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Love Live y Precure | Atsushi Saito

Publicado por izariko

“El hombre detrás de la teoría para crear personajes atractivos”

“Diseñando personajes para series populares”

En 2020, con Love Live! SuperStar!, Atsushi Saito se convirtió en un popular animador tras haber creado numerosos personajes adorables, y debido a ello obtuvo el puesto de diseñador principal en Love Live!

Saito también trabajó como diseñador de personajes en Hirogaru Sky, la 20va temporada de Pretty Cure, siendo un hito en la historia de la animación orientada a público femenino. Así como también estuvo involucrado en el diseño de los personajes de Little Citizen Series que fue emitido en Julio de 2020.

Esta entrevista abarcará desde sus primeros días en Kyoto Animation hasta sus metodologías para diseñar personajes en series populares.

“Amaba los mangas desde pequeño”

– Tengo entendido que usted, Saito-san, es de la prefectura de Kumamoto.

Saito: Sí, nací en la ciudad de Kumamoto, en la prefectura del mismo nombre, y fui el menor de 3 hermanos. Leía toda clase de mangas que mi hermano me compraba de camino a la escuela elemental, y me gustó especialmente Kochikame y Black Jack. Recuerdo claramente que el último episodio de Dai no Daibouken y el episodio 1000 de Kochikame estuvieron en la misma edición de la Jump. Aparte de manga, no veía mucho anime. Era como estar en las profundidades del mundo otaku, aunque no vi ningún anime nocturno.

– Eres más fan de los mangas, ¿no es así?

Saito: En si, básicamente soy un entusiasta de los videojuegos. Solía comprar revistas como Famitsu y jugar videojuegos regularmente en casa. Me gustaron los dibujos de Kei Toume, y también el diseño de personajes de Giga-Wing 2 que salió en 1999. Sin embargo, en mis días de escuela no todo fueron ilustraciones. Jugué fútbol desde kinder hasta 6to grado, tenis suave (pelota suave) en secundaria y tenis verdadero en preparatoria, así que creo que mi vida escolar tuvo un buen balance entre actividades al interior y exterior.

– ¿No dibujabas mucho durante tu adolescencia?

Saito: Uno de los más memorables fue que intenté copiar un manga corto llamado “Eto” de Kyosuke Usuta, el mismo autor de “Sexy Commando Gaiden” (risas). Intentaba copiar todo el manga, pero no sabía nada sobre tonos o materiales artísticos, así que di mi mejor esfuerzo para dibujarlo todo a mano en mi cuaderno. No fui a la escuela de arte hasta después de secundaria, así que no tenía experiencia haciendo cosas especializadas como dibujar o hacer mapas.

– He leído “Eto” también, y creo que es una lectura al alocada.

Saito: Fue muy divertido, ciertamente. También leí “Chinyuki: Taro and his Wonderful Friends”. He leído más manga que anime, especialmente un rango bastante amplio, desde shoujo hasta seinen, incluso BL, mangas antiguos o en publicación.

– Muchas de las animaciones que has realizado son muy diferentes a tu estilo (lol). Pero queda claro que eres muy fan del manga.

Saito: Me gusta tanto que incluso he participado anónimamente en “Comitia”, un evento para gente creativa. Al final, estuve demasiado ocupado como para lograrlo, pero una vez me invitó el editor de manga a hacer una lectura.

“Una gran exposición a la animación durante el instituto”

– Se que empezaste a estudiar animación en la universidad. ¿Cuál fue tu motivación para hacerlo?

Saito: Solía ir al arcade cuando estaba en secundaria y me interesaron los gráficos por computadora, así que decidí ir en esa dirección. En tercer año, los cursos se dividieron, y en ese momento un amigo me dijo que estudiaría animación, así que lo seguí sin pensarlo mucho.

– ¿Fue la influencia de tu amigo lo que te llevó a seguir la animación?

Saito: Así es. Ese amigo me recomendó ese trabajo porque no había visto mucha animación de ningún tipo. Después de ir al curso, recuerdo practicar dibujando el cuerpo humano en un cuaderno y dibujar lo que recordaba de los animes del momento, pero eran muy diferentes de como dibujo ahora. Aparte de eso, creo que no hice muchos estudios básicos. Para comenzar, mi profesor de animación en la universidad no me dio muchos detalles. Mientras termine las tareas a tiempo, el resto dependía de mi (lol).

– No puede ser (lol).

Saito: Hicimos un trabajo de 5-10 minutos en un equipo de 3, pero no tenía idea sobre cómo acomodar imágenes de celuloide, o la diferencia entre dibujos e imágenes en movimiento. Una vez hecho el diseño, saltábamos la parte de los dibujos y la supervisión de la producción, y comenzábamos a animar el video para la producción. Por decirlo de otro modo, creo que el ambiente valoró la independencia de los estudiantes.

“¿Influenciado por un amigo?”

– Te uniste a Kyoto Animation en 2008, el año que la legendaria Haruhi Suzumiya se volvió un éxito. ¿Fue Haruhi y otras series lo que te motivó a aplicar para KyoAni?

Saito: Uno de mis amigos que me guió al mundo de la animación fue a una ponencia del presidente de KyoAni y dijo “¡Ese presidente tiene un gran carácter y es una persona sólida!” Acepté sus palabras y creí en él al instante, y decidí tomar una prueba. Me da vergüenza admitir que en realidad no había visto ningún trabajo de KyoAni hasta ese entonces.

– Y tomaste el examen de ingreso. La confianza en tu amigo es inmensa (lol).

Saito: El exámen de admisión consistía en 2 rondas. En la primera ronda, aparte de resúmenes y eso, fue dibujar un personaje cortando con una espada o sentada leyendo un libro en una silla, o algo así. La segunda ronda fue como una entrevista o mostrar mi portafolio. Mi portafolio era muy pequeño, así que el día antes de presentarlo, compré un libro con dibujos de pingüinos, peces y otros animales.

– Es como si juntaras muchas cosas a último minuto. En ese entonces, los trabajos de KyoAni dominaban el mundo del anime cada año, y creo que muchas personas querían unirse a la compañía. No puedo evitarlo pero siento que eres genial por ganar una dura competición.

Saito: No, en realidad creo que mis habilidades no eran tan buenas como las de los demás, asumo que me contrataron porque lucía serio. Me contrataron como artista de dibujo… creo que es un puesto de lástima (lol).

“Las historias secretas de la era en KyoAni podrán ser contadas ahora”.

– No, no, no creo eso (lol). Por cierto, ¿hubo animadores de KyoAni que te hayan influenciado?

Saito: Dado que esta fue la primera compañía a la que entré, creo que fui influenciado por Yoshiji Kigami y todos los involucrados. Estuve trabajando en los diseños para K-ON! cuando Futoshi Nishiya fue el director de animación, y cuando dejé la empresa, mantuve contacto con él. Eso me llevó a que participara posteriormente en Koe no Katachi.

– ¿Recibiste algún consejo durante tus estudios que te haya dejado una gran impresión?

Saito: Creo que fue Chitose Nakamine, quien estaba haciendo inbetweening (animación intercalada), quien contó que alguien le dijo “ahora el mundo entero verá tus dibujos, y no debes sentir vergüenza”. No se quien fue quien le dijo esto otro, pero él me dijo “no hay puestos superiores o inferiores, solo roles diferentes”. En otras palabras, “no te expreses como un artista original”. La idea es que el animador no es de ninguna manera una posición subordinada, y está al mismo nivel que un diseñador de personajes o un director de animación, y ninguno es mejor que el otro.

– Esas son palabras maravillosas.

Saito: Así es. En KyoAni uno aprende como mostrar su trabajo. Quería practicar más por mi cuenta, y es por eso que no quería que me llamen maestro. No quería estar en una posición alta como maestro, sino que quería sentirme una persona ordinaria como todos (risas).

– Lo siento. De ahora en adelante, le diré solamente Saito. Entonces, Saito, trabajaste en KyoAni por 2 años antes de dejarlo.

Saito: Dejé KyoAni principalmente por razones positivas. Básicamente, cuando estaba en KyoAni debía concentrarme en mi trabajo y no podía tomar trabajos externos. Gradualmente me volví más ambicioso y quería tomar algunos trabajos externos, especialmente en Tokio (lol).

“Me seleccionaron como diseñador de personajes”

– Saito, has construido un historial constante y has sido seleccionado para el diseño de personajes. ¿Tienes alguna idea o preocupación en particular con respecto al diseño de personajes?

Saito: He trabajado como artista original por mucho tiempo, así que me gustaría hacer de este trabajo lo más simple posible para que los animadores puedan dibujar. Quiero dibujar algo en lo cual explique por qué hice tal o cual trazado. A diferencia de ilustraciones estáticas, soy consciente de la necesidad de los personajes por moverse, y quiero eliminar tanto como sea posible cualquier cosa que interfiera la realización de tal trabajo. Sin embargo, estos puntos no están determinados solo por mi voluntad. Recientemente, la industria tiene muy poco personal, por lo que puede haber una variedad de razones para esto.

– Recuerdo cuando vi el diseño de Love Live! SuperStar por primera vez. Pensé que tendría la nueva esencia de Saito usando la atmósfera de las series establecida por Yuhei Murota.

Saito: Love Live! SuperStar! está basada en la idea original de Yuhei Murota. Respetando el estilo de dibujo de Murota-san, se ordenó reducir el número de líneas para que fuera más fácil de dibujar, y como resultado de tratar de lograr un equilibrio, terminamos con el diseño actuañ. Supongo que se podría decir que soy un intermediario (lol), y la gente a veces me dice que soy bueno logrando un equilibrio. Mi forma de diseñar es cumpliendo algunas reglas o promesas, al tiempo que doy mi propia individualidad al diseño.

– El proceso de simplificar los diseños es fácil de decir, pero cuando empiezas, es demasiado difícil, ¿verdad?

Saito: Sé que demasiadas líneas hacen que sea difícil dibujar para el artista original, así que quiero reducir el número de líneas si es posible. Sin embargo, es difícil hacerlo porque si lo haces demasiado simple pierde su glamour y al verlo se pierde rápidamente la cantidad de información que quieres transmitir. Por ejemplo, en la propuesta original de Murota-san, la falda del uniforme escolar tenía muchos pliegues y las sombras y reflejos eran sutiles, por lo que tuve que equilibrar el número de líneas con la dirección que quería tomar. Había una orden de que debíamos mantener la cantidad de información en los ojos y el cabello, que crean la impresión del personaje, así que mantuve esos elementos y agregué y quité información a medida que avanzaba.

“Cómo incluir información manteniendo la simplicidad”

– Tus ilustraciones son impresionantes en lo que respecta a la composición. Creo que Love Live! SuperStar! es una obra maestra.

Saito: Siempre me ha costado mucho dibujar imágenes individuales, pero cuando empiezo a hacerlo, trato de pensar en el eje del tiempo. El tiempo se ve obligado a fluir en la animación, y también fluye en el manga a medida que avanza la página, ¿verdad? Pero una ilustración es una sola hoja. Incluso dentro de eso, a menudo incluyo el antes y el después, y dibujo contenido que permite al espectador imaginar fuera del marco qué tipo de interacción han tenido los personajes dibujados hasta el momento…

– Ciertamente, cuando miras los pequeños elementos en el fondo, puedes ver la historia de Liella! Una vez más, siento que esta es una ilustración maravillosa que condensa la esencia de la obra.

Saito: Muchas gracias. Solía hacer dibujos que se centraban más en el movimiento y preferían la simplicidad, así que la gente solía decir que no era apto para dibujar personajes (lol). Un productor me dijo una vez eso mismo. A veces me pregunto por qué estoy haciendo tantos tipos de trabajos de diseño diferentes.

– Tu diseño de Hirogaru Sky! Precure! luce mucho más claro que su predecesor.

Saito: Recibí peticiones que querían reducir el número de líneas en Hirogaru Sky! Precure, pero querían que se viera tan hermosa como en obras anteriores. Como ya mencioné, sentimos que si lo manteníamos demasiado simple, perdería su impacto, asumiento que sería un producto que la gente vería de cerca todo el tiempo. Fue muy difícil encontrar el equilibrio adecuado entre los dos y crear el producto final. Creo que pudimos hacer esto porque no había manga u otras obras originales, y el contenido era completamente nuevo.

– Love Live! y Precure tienen diferente público objetivo, ¿cómo es que realizas esos diseños tan diferentes?

Saito: Dado que la audiencia de Precure son niños de pre-escolar, hago sus ojos y otras partes de su cuerpo lo suficientemente grande para que las puedan ver, e intento eliminar cualquier atisbo sexy de sus cuerpos. Sin embargo, para mí, está cerca del diseño original, así que lo aprecié mucho. Cure Sky también tiene mucha piel expuesta, pero traté de hacer que su imagen fuera más simbólica en su diseño, por ejemplo, haciendo que las piernas sean más delgadas. Por otro lado, con Love Live! creo que hay una cierta imagen que los fans tienen de la serie, así que traté de retomarla en algunas partes.

“¿En que tipos de trabajo estarás después?”

– Aún tiene una enorme cantidad de trabajo que hacer. Este año, también, tiene un montón de proyectos de alto perfil.

Saito: El año pasado estuve trabajando en Precure y Love Live, diferentes proyectos con diferentes vectores al mismo tiempo. Mi actitud hacia el trabajo es un poco más seria, pero fundamentalmente soy perezoso y me gusta estar holgazaneando. Sin embargo, si no tengo cuidado, termino asumiendo demasiado trabajo que se acumula, por lo que admiro a las personas que tienen buenas habilidades de autogestión. Si me concentro demasiado en el trabajo, todo lo que hago es producir, así que creo que necesito estar interesado en algo nuevo y experimentar varias cosas.

– Dices ser flojo, pero tomas demasiado trabajo. ¿Por qué? ¿Tienes algún pasatiempo que te distraiga del trabajo duro?

Saito: Quiero dibujar como un pasatiempo. Incluso si se trata de animación, me gustaría hacer producciones independientes o dibujar imágenes con una composición plana. Recientemente he estado tan concentrado en el trabajo que dejé de dibujar por hobby, eso se reflejó en mis diseños más rígidos, así que me pregunto qué debo hacer… A veces siento que estoy dibujando algo que parece un cuadro, así que me gustaría poder dibujar escenas que sean más emocionalres o menos superficiales.

– Eres un creador genuino, después de todo, dibujas tanto para el trabajo como por hobby. ¿Qué tipo de trabajos te gustaría hacer en el futuro?

Saito: Afortunadamente, he estado involucrado en un grupo de series importantes, así que me pregunto qué dirección me gustaría tomar si tuviera que involucrarme en algo en el futuro. Básicamente, el trabajo se crea sólo cuando hay una demanda y me piden que lo haga, así que me gustaría hacer una variedad de trabajo, tanto de animación como no animados, siempre y cuando haya algo que crea que encajaría bien. He tenido una serie de trabajos inesperados como animador. Espero disfrutar de cada eventualidad imprevista en mis trabajos futuros.

Traducción: キュアマジカル

Original: RealSound

With ❤️ SIT.